jueves, 4 de mayo de 2023

Los tres estigmas de Palmer Eldritch (1964), Philip K. Dick



Según Emmanuel Carrere, en la biografía novelada que escribió sobre Philip K. Dick, la obra de este escritor está determinada por un principio negativo que regiría nuestro mundo. Cuando K. conoce al obispo James Albert Pike, acusado de hereje e iconoclasta, y este le habla sobre los Gnósticos y los manuscritos del Mar Muerto, K. Siente que ha experimentado una revelación y una justificación para sus aspiraciones místicas y empieza a verse a sí mismo como una especie de iniciado, aspirante de profeta:


Fascinado por el hervidero escatológico del Oriente Próximo a principios de la era cristiana, Pike inició a Dick en la gnosis, afirmando que por muy poco no habíamos sido gnósticos en lugar de cristianos, y que, tal vez, con relación a la verdad, habíamos perdido con ese cambio. Exponía con fervor aquellas doctrinas extremistas y desesperadas, tan bien silenciadas por la ortodoxia cristiana, que muchas de ellas son conocidas hoy sólo gracias a los comentarios malintencionados de san Jerónimo. El cristianismo es ya una disidencia, pero los gnósticos son los disidentes de esa disidencia: espléndidos perdedores, sujetos de absoluta malignidad que siempre fascinarán a los francotiradores de la religión. Dick no podía dejar de entusiasmarse con maestros espirituales como Valentino o Basílides, cuyas doctrinas se basan en la intuición de que hay algo en el mundo que no funciona. Un mundo, sostienen ellos, que es a la vez una cárcel y una ilusión, un error y una jugarreta de un demiurgo cruel. Sin embargo, a quien tome conciencia y realice el arduo esfuerzo de permanecer despierto, le será posible remontar hasta la luz del verdadero Dios, a la sombra del cual el demiurgo nos tiene cautivos. Al oír y al leer todo esto, Dick comprendió que durante toda su vida había sido un gnóstico sin saberlo. Todas sus fibras de habitante del mundo-tumba se adherían a esta constatación, pero también quería creer en el remedio. Ahora bien, este remedio, este camino hacia la verdad y la vida, ¿acaso no era Cristo?


Emmanuel Carrère. “Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos.”



K. ya no era un adolescente en el ambiente de los años sesenta y setenta en California, sin embargo sus amistades eran, en su gran mayoría, jóvenes hippies. Más allá de la manía persecutoria y las paranoias de K., la Costa Oeste era un lugar vigilado y lleno de intrigas en aquella época, donde las fuerzas del gobierno trataban de controlar a través de un estado policial un brote demasiado intenso de libertad que amenazaba el modelo corporativo. Pero las sustancias que servían de trampolín para esa juventud desbocada e inexperta eran armas de doble filo que, después de abrirles las puertas de la percepción para que pudiesen conocer la estructura de la realidad, los dejaron física y psicológicamente dañados, a veces con secuelas irreversibles como si esa Epifanía, ese conocimiento último fuese tan deslumbrador que cegase sus espíritus para el resto de sus días, dejándolos inmersos en una catatonia total. 


Todos sabían que los coches de la policía, en los barrios como el de Phil, eran las furgonetas Volkswagen estropeadas, decoradas con pinturas psicodélicas y conducidas por freaks barbudos. Todos sabían que los agentes de las brigadas de estupefacientes muchas veces se hacían pasar por camellos y vendían chocolate, y hasta caballo, lo cual constituía una buena cobertura y redondeaba sus sueldos. Todos sabían que algunos de esos agentes terminaban drogándose y, sin dejar de pertenecer a las brigadas, se convertían no sólo en prósperos camellos, sino también en yonquis. Todos sabían que algunos traficantes, bien para vengarse de gente molesta o bien temiendo una inminente detención, se convertían en espías de los agentes. Todos sabían todo esto, aunque no les ayudara a ver las cosas con más claridad. Todos, policías, camellos y drogadictos, cambiaban de papel según las circunstancias y según el papel que presumía que los demás tuvieran. Uno se sentía perdido.


Emmanuel Carrère. “Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos.”


Resulta interesante, por otra parte, la oscilación ideológica de K., entre la izquierda y el conservadurismo, su posterior conversión al catolicismo y la influencia que ejerce la figura de Nixon como contrapunto, su antagonista en una parte de su vida, así como la identificación entre ambos cuando los dos están postrados en una silla de ruedas:   


El noticiario mostró unas imágenes escuetas y borrosas de Nixon en su finca de San Clemente. Una flebitis estuvo a punto de matarlo; a él también lo llevaban en una silla de ruedas. El operador de cámara lo filmaba desde tan lejos que era imposible verle la cara, sólo se veía una silueta atrofiada debajo de un gabán escocés. Dick volvió a llorar, de pena por sí mismo y por su viejo enemigo. La guerra había terminado y los dos volvían a encontrarse en el mismo punto. Ambos la habían perdido. 


Emmanuel Carrère. “Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos.”


Ya en la última parte de su vida, K. abandona la novela y se retira a escribir miles de páginas (más de ochomil) de exégesis religiosa. Cree que Dios habla por su boca y escribe a través de su maquina de escribir, es decir, asume que ha sido llamado para actuar como un profeta:


Una de las pocas cosas que sabemos sobre la técnica de Dios es que siempre se manifiesta donde no lo esperamos. Es lo que Él mismo dice en Ubik, muy claramente: los mensajes de Runciter pasan a través de anuncios televisivos, de graffítis en los retretes, no a través de encíclicas. Al menos podemos estar seguros de que si Dios decidiera hablar a los hombres de hoy, no se dirigiría al Papa, ni a ninguno de sus representantes jurados. Y si por alguna razón de su incumbencia decidiera dirigirse a un escritor norteamericano, no serían ni Susan Sontag ni Norman Mailer, sino probablemente el más oscuro de los escritores de mala muerte que escribe en cadena novelas de cuarta que nadie se toma en serio.


Emmanuel Carrère. “Yo estoy vivo y vosotros estáis muertos.”


La religiosidad está presente en esta novela. Incluso existe un concepto en la religión católica que se aplica a la obra de K., especialmente a Los tres estigmas de Palmer Eldritch. Se trata de la transubstanciación: 


Transubstanciación. Del latín medieval transubstantiatio, -onis.


  1. f. Acción y efecto de transubstanciar o transubstanciarse.
  2. f. Religioso. En la doctrina católica, conversión de las sustancias del pan y del vino en el cuerpo y la sangre de Jesucristo. 


El símbolo de la comunión con Cristo a través del pan y el vino sirve como substrato de Los tres estigmas de Palmer Eldritch, en la cual las personas acaban quedando enredadas en el entramado de visiones de la realidad virtual creada por un ser superior, en este caso Palmer Eldritch. La vida, por lo tanto, es una alucinación o un mero programa informático. En el caso de Los tres estigmas de Palmer Eldritch, la Comunión en lo divino no significa comunión con lo divino, pues Eldritch es un ser oscuro y manipulador. Las personas caen en su red virtual-divina y él juega con ellas. Sería, más bien, el demiurgo del que le hablaba el obispo Pike. 



La ciudad distópica de Nueva York


La obra posee una primera escena cautivadora, que cumple el cometido de enganchar al lector desde el principio: Un ejecutivo de una empresa tecnológica se despierta con resaca y no recuerda nada de la noche anterior. En la cama, junto a él hay una mujer desnuda.


El personaje principal, Barney Mayerson, tiene un maletín personal con conexión 24 horas a su psicólogo personal. En algún momento se comenta que no puede vivir sin él. Puede verse aquí una anticipación de los dispositivos personales móviles (como los teléfonos inteligentes de nuestra época). En esto y otros detalles existe una transposición de las condiciones de existencia de K. a la ficción, pues fue visitante asiduo de especialistas en psiquiatría. Existe, además, un sistema de videoconferencia (“Videofoneame…”) y una prensa personalizada para cada ciudadano (“leyó su propio homeodiario matutino”). Esto nos recuerda los recientes motores de búsqueda inteligentes que, a través de logaritmos, deducen las noticias de tu interés.


Las condiciones del espacio en el que se desenvuelve la historia son las siguientes: en la Tierra se ha completado ya el derretimiento polar (playas en la Antártida), así que se sufre un calentamiento global (80 grados en Nueva York) que no permite exponerse al sol y para moverse de un lugar a otro es necesario utilizar en todo momento espacios climatizados. Existe, además, un rígido control de natalidad con la política de un solo hijo. En ese mundo, ya se ha aceptado la existencia de vida alienígena, en este caso unos seres provenientes del sistema Prox y que parecen haber suplantado la personalidad de Palmer Eldritch. Por otra parte, en la civilización descrita por Dick la colonización espacial ya ha avanzado mucho. Existen colonos en Marte, cuyo proceso de terrificación ya se ha completado. La colonia será el origen de todo el conflicto, a causa de la disputa entre la Can-D y la Chew-Z, dos líquenes que proporcionan una experiencia de translación a una realidad virtual y que han causado una fuerte adicción entre los colonos.  


Desde el punto de vista narrativo, la lectura es fluida, en cierto sentido popular, pero sobre todo cinematográfica, con escenas rápidas y cambios de perspectiva. El transito entre mundos es constante, y es común la aparición de figuras espectrales y metamorfosis caprichosas. Una sucesión de simulacros que disloca el eje de la realidad haciendo que los personajes tengan dificultad para distinguir lo que es real de lo que es simplemente una ilusión.


Como en otras muchas obras, el género policial se integra sin dificultades en la ficción especulativa: un cargamento de droga requisado por el Departamento de narcóticos, la corrupción en la empresa PP, intrigas corporativas, la corrupción el Estado:


Era estúpido, en vista del hecho de que Equipos PP abonaba un enorme tributo anual a las NU para obtener inmunidad, pero una nave de guerra de la Oficina de Vigilancia de Narcóticos de las NU había secuestrado un cargamento completo de Can-D cerca del casquete polar ártico de Marte, por un valor de casi un millón de pieles, procedente de las plantaciones estrictamente vigiladas de Venus. Era evidente que el dinero de la comisión ilegal no llegaba a manos de las personas adecuadas dentro de la complicada jerarquía de las NU. 

 Los tres estigmas de Palmer Eldritch (1964), Philip K. Dick

Barney Mayerson, el personaje principal, es un “experto en las modas del futuro”. Posee lo que se denomina precognición, una habilidad que ha sido identificada en un reducido grupo de personas. Esta característica le permite acceder a imágenes del futuro en forma de titulares de homeodiario. Esta precognición puede desarrollarse también de manera artificial, gracias a un tratamiento denominado Terapia-E, el cual, ademas de expandir el cerebro provoca algunos danos colaterales, el mas visible de ellos una intensa hidrocefalia. 


En cuanto a los personajes femeninos, observamos en general una hipersexualización que intenta ser sofisticada


—Señor Mayerson —dijo la recepcionista, que era más alta que Hnatt e impresionante con su vestido escotado hasta la cintura y sus talones estilo resorte, dirigiéndose al hombre sentado tras el escritorio—, éste es el señor Hnatt. Señor Hnatt, el señor Mayerson. Detrás de Mayerson permanecía de pie una joven que llevaba un suéter verde claro y con una cabellera totalmente blanca. Los cabellos eran demasiado largos, y el suéter demasiado ajustado.

Ídem 


K. traslada los avatares de su vida sentimental a sus novelas, y los vaivenes de sus relaciones conyugales, sus escarceos amorosos, con explosiones de jubilo y grandes arrepentimientos, definen también la trama.


Falsificación y autenticidad


En ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Do android dream of electric sheep?, 1968), Rick Deckar, un cazador de androides, todos los días consulta el catálogo de la tienda de animales, pues desea, por encima de todo, tener un animal real en la azotea de su casa. Ante la extinción en masa, el mercado de animales es muy popular, y Rick, cuya oveja eléctrica se ha estropeado, no quiere otro sucedáneo, sin embargo, necesita reunir mucho dinero para comprar un animal real. Para aquellos que no pueden permitírselo, están los robots hechos con tanto detalle que es difícil distinguirlos de los animales reales. He aquí el nivel del simulacro y falsificación, tan habitual en la obra de K. En otro relato conocido de K., Podemos hacerlo al por mayor para usted, el simulacro se extiende a la conciencia de un individuo. El anhelo del protagonista es viajar a Marte y ser un agente secreto, algo en principio inconcebible para un individuo sencillo como él. Por ello debe conformarse con un sucedáneo: unas memorias implantadas. Para ello recurre a una empresa especializada. A fin de cuentas, resulta que él, en realidad ya había sido un agente secreto infiltrado en Marte y el gobierno, por razones de seguridad, había borrado sus recuerdos. En Los tres estigmas de Palmer Eldritch observamos una tercera variante en el nivel del simulacro: el de la totalidad de lo real, gracias a la Can-D y la Chew-Z, sustancias que si bien actúan de una manera diferente, ambas proporcionan un simulacro de realidad, o una realidad virtual. Imposible no detenerse aquí un momento para comentar el hecho de que las grandes empresas globales están comenzando a diseñar un modelo de mercado para este campo incipiente de realidad aumentada y realidad virtual, por ejemplo, los diferentes proyectos de gafas y relojes inteligentes, o el metaverso de Facebook.


Ahora bien, ¿qué función tiene esta idea del simulacro en las obras de K.? A través del simulacro K. Expresa que el ser humano debe conformarse con una realidad fake, hecha a medida de un sistema que limita y, en no pocas ocasiones, destruye a los individuos. Poco a poco o muy rápidamente, los originales van siendo sustituidos por copias casi perfectas. La propaganda y la publicidad entrenan a las mentes haciéndolas proclives a la sumisión y a la satisfacción inmediata a través de sucedáneos. Las drogas recreativas y los fármacos doblegan la voluntad. La realidad, al final de este proceso, resulta una mera alucinación. Esta idea la llevó K. a sus últimas consecuencias en algunas de sus crisis nerviosas más celebres, cuando llega a creer que todavía vivimos bajo el yugo del Imperio Romano, que consiguió incluirnos a todos en una alucinación colectiva, en una especie de Matrix. 


El artilugio ideado por Leo Bulero aprovecha las características psicotrópicas de un liquen capaz de transubstanciar la conciencia de las personas trasladándolas a otra realidad. Se trata de un mecanismo de miniaturización. La ingesta del principio activo debe combinarse con todo un set de objetos de la vida cotidiana miniaturizados. K. se inspiró en la muñeca barbie y no resulta del todo descabellado mencionar de nuevo la idea de simulacro, en tanto que los innumerables accesorios que lanza la empresa al mercado van creando todo un universo barbie. Se trata de un simulacro que, como sabemos, transmite una serie de valores, y no otros, a través de los ojos azules y su melena rubia, sus minifaldas, sus bolsos y otros accesorios. Por eso la barbie negra vino a llenar un espacio necesario, al igual que las princesas rebeldes que huyen del estereotipo femenino en las grandes producciones de Disney World. 


En relación a los accesorios, resulta interesante la existencia de todo un mercado en el que es posible mejorar la experiencia de translación. Por ejemplo, una mujer se compra un bikini sueco para utilizar en el mundo virtual. Ese modelo de negocio lo encontramos en muchos sectores actualmente. Por ejemplo, algunos videojuegos incluyen la posibilidad de comprar nuevos accesorios para optimizar tu experiencia y el universo meta promete dejarnos disfrutar de nuestro propio avatar en un universo paralelo.


Cada sujeto utiliza un avatar en la realidad virtual, de la misma manera que en las redes sociales cada uno prepara un perfil mas o menos verídico de uno mismo, intentando vender el producto de la mejor manera posible. Es decir, que tanto en la realidad virtual como en las redes sociales continua siendo operativo el concepto de simulacro. Fran, la mujer que se compró un bikini sueco en la novela de K., en la realidad virtual de la Can-D se presenta como una versión mejorada de sí misma: “Yo solía ser Fran… Pero los accidentes pertenecen a Pat”, dice, palpándose los senos. Mientras el cuerpo biológico se degrada, la mente cabalga nuevas monturas cada vez, siempre actuales. En el anime japonés se popularizó, desde el principio, una característica duplicación de los personajes principales. Por ejemplo, el Dr Slump, creador de Arale, cambiaba de apariencia según su nivel de confianza, de manera que, cuando estaba seguro de sí mismo, se le veía más esbelto y guapo, y más dueño de sí mismo. Lo mismo ocurría con Chicho Terremoto. Pero en este caso se trata de una técnica para expresar la subjetividad del personaje y no a la translación entre realidades. 


Pero la experiencia proporcionada por la Can-D, que permite a los colonos trasladarse desde Marte a una realidad que es un simulacro de la sociedad terrestre, supone tan solo una translación de apariencias, se trata de manifestaciones externas de espacios y objetos, y no su esencia. De todos modos, esta idea anticipa, como hemos dicho, la realidad virtual.


Por otra parte, no existe un cuerpo jurídico que regule la experiencia Can-D y las personas pueden realizar cualquier acto, aunque esté prohibido en la vida real. Este detalle de la ausencia de una ley que regule el uso de una tecnología nueva es algo con lo que a menudo tenemos que lidiar en nuestra sociedad. Piénsese, por ejemplo, en las elecciones adulteradas mediante programas informáticos y manipulación de redes sociales. Es necesario que suceda algo grave, y generalmente más de una vez, para que los gobiernos y los tribunales de justicia promulguen un marco regulatorio  que organice las nuevas tecnologías. En ese ínterin el mal ya está hecho, lo que puede provocar, como estamos viendo, enormes convulsiones sociales.  

En un mundo enfermo se invierten los valores y el simulacro (la realidad virtual) puede llegar a parecer más real que la vida cotidiana.


En un momento dado, Barney Mayerson, precognitor estrella de Equipos PP, se encuentra con el nuevo marido de su ex esposa y rechaza las cerámicas que ella produce. Equipos PP solía tener el monopolio de la translación, pero de pronto surge una nueva empresa comercializando un producto que parece ser superior al suyo, y esta empresa contrata a su ex esposa. A su vez, Barney mantiene una relación con otra precognitora, y en este triángulo amoroso, otra vez K. no deja rienda suelta a su imaginación, sino que traslada sus experiencias personales a la ficción. Durante toda la novela, Barney oscila como una peonza entre el amor y el odio a su ex, y se encontrará con diferentes versiones de ella (simulacros). Todas las versiones lo acaban rechazando.   

 

La colonización espacial


Los colonos viven en unas condiciones deplorables. Para desplazarse por Marte deben usar unos trajes especiales, pues hace mucho frío y la atmósfera es pobre en oxígeno. Por otra parte están aislados. Han firmado un contrato de por vida, así que dedicaran el resto de sus días a cultivar sus huertos y a defenderse de la fauna agresiva que habita el planeta. En sus barracones, se entregan de forma colectiva al ritual de Perky Pat y consumen la Can-D, droga a la que ya son adictos. Esa experiencia los devuelve momentáneamente a una replica de la Tierra en una realidad virtual:


Estamos aquí para hacer lo que nos está vedado en el cubil, ahí donde hemos dejado nuestros cuerpos corruptibles […]. Este cuerpo no puede pudrirse , ¿cierto? Hemos logrado la inmortalidad.

Ídem 

 

Existe un intenso intercambio comercial en el espacio, y varias mineradoras. Enormes naves espaciales transportan la materia prima. Los cultivos de Can-D están en Venus. La Chew-Z proviene de Próxima. La sustitución de la Can-D por la Chew-Z desata una especie de guerra comercial entre Leo Bulero y Palmer Eldritch.


Barney Mayerson, que había recibido un cédula de reclutamiento, llegado un punto lo considera una salida viable para él, pues Leo Bulero lo ha acusado de no defenderlo y lo ha despedido. Antes de viajar, Leo va a verlo y le propone que colabore con él, para desacreditar a su competidora, la Chew-Z.


Barney Mayerson se incorpora a las colonias y va descubriendo su nuevo hábitat. Evita tomar la Can-D, pero más adelante le será imposible rechazar la Chew-Z, que lo enviará directamente a una sucesión ininterrumpida de alucinaciones hasta el final del libro, en ese trance psicotrópico se mezclan las épocas, el sujeto se ve en el futuro y, un momento después, sin continuidad, vive una escena de un tiempo pasado, de manera que se suceden diferentes versiones de las mismas personas. Debido a la potencia de la dosis que ingiere, Barney experimentará una duplicación, y una parte de él permanecerá por siempre como un phantasma por esos mundos controlados por Palmer Eldritch. Por eso, Leo Bulero dice, cuando se entera de que Barney ha ingerido la Chew-Z:


Barney se fue abajo con la Chew-Z y acto seguido todos se aprestaron a mascarla y eso fue el final, tal como lo fue para mí en la Luna. Nuestro plan requería que Barney tomara la droga, y así caímos directamente en las sucias y semimecánicas manos de Palmer; una vez se introdujo la droga en el organismo de Barney, estuvimos listos. Porque Eldritch de alguna manera maneja todos y cada uno de los universos alucinatorios inducidos por la droga. Y yo sé —¡vaya si lo sé!— que el muy canalla está en todos ellos. 


Los mundos de fantasía que provoca la Chew-Z se encuentran en la mente de Palmer Eldritch, como lo pude comprobar personalmente. Y el problema es que una vez se entra en uno de ellos, ya no hay forma de escapar; uno sigue allí aun cuando piense que está libre. Es una trampa sin salida, y tengo la sospecha que todavía estoy en ella ahora.


El propio Palmer Eldritch se lo explica a Barney:


Usted es un fantasma, […] literalmente hablando, puedo ver a través de su cuerpo. Le diré con términos más precisos lo que es usted. […]: Usted es un espectro. […] —Usted es inmortal; no tiene que comer ni beber ni respirar… Si lo desea, puede atravesar las paredes. De hecho, cualquier objeto físico que se le antoje. 


Incluso, un poco más adelante, el fantasma de Barney llegará a encontrarse con su propio yo, en algún futuro próximo de la malla temporal. Su yo del futuro, le explicara amablemente la situación, solo para pedirle educadamente que se aleje de su vida y deje de molestar:


Eldritch todavía se aparece de cuando en cuando, a veces incluso públicamente, pero yo sé y todo el mundo sabe, hasta el más ignorante lector de los homeodiarios de ínfima categoría, que no es más que un fantasma; el hombre real reposa en una tumba en Sigma 14-B y eso ha sido verificado. Pero tú te encuentras en un punto diferente. Para ti, el verdadero Palmer Eldritch podría presentarse en cualquier momento; lo que a tus ojos sería real, para mí sólo sería un fantasma, y lo mismo sucederá cuando regreses a Marte. Te encontrarás con un auténtico Palmer Eldritch de carne y hueso, y francamente no envidio tu suerte. […]


Nunca volviste a la realidad, como te hubiera sucedido si hubieses tardado veinticuatro horas más. Aquellos fantasmas de Eldritch, incorporados a la materia normal, se habrían desvanecido por completo; hubieras sido libre. Pero Eldritch te instigó para que aceptaras la segunda y más fuerte dosis. Sabía que te habían mandado a Marte para actuar contra él, aunque no tenía idea de la forma en que lo harías. Te tenía miedo. […]

.

La puerta del despacho se abrió abruptamente.

Roni Fugate se asomó y les vio a los dos; no dijo nada… simplemente se quedó contemplándoles, con la boca abierta. Y luego, finalmente, murmuró:

—Un fantasma. Creo que es el que está de pie, el que se encuentra más cerca de mí. […]

Temblorosamente, entró en el despacho y cerró la puerta tras de sí.

—Es cierto —dijo el futuro yo de Barney, escrutando su cara con mirada penetrante—. Puedes comprobarlo poniendo la mano a través de su cuerpo.

Ella así lo hizo. Barney Mayerson vio cómo la mano de la joven penetraba en su cuerpo y desaparecía.

—No es la primera vez que veo un fantasma —dijo ella, retirando la mano, aparentemente más serena—, pero nunca había visto uno de ti, querido. Todo el mundo que consumía aquella droga abominable se convertía en fantasma más tarde o más temprano, pero recientemente son menos frecuentes. En una época, alrededor de un año atrás, cada vez que te dabas vuelta te encontrabas con uno.


Leo Bulero y Palmer Eldritch


Un tanto repugnante desde el principio debido a su cabeza deforme, efecto de la Terapia E que está expandiendo su cerebro y con él su inteligencia, es el dueño de Equipos PP. Esta empresa se mantiene en el limite de la legalidad. Sus equipos Perky Pat proporcionan la experiencia de la translación gracias al comercio ilegal de una droga llamada Can-D. Sin embargo, por su oposición a Palmer Eldrich, que ha perdido su humanidad, Leo acaba erigiéndose de algún modo en un mártir de la sociedad. En su embate con Eldrich, Leo será secuestrado y humillado, pero continuará resistiéndose a Palmer Eldritch y su Chew-Z.


Leo responde al prototipo del hombre blanco heterosexual, emprendedor y poderoso. Le gusta fumar puros y mantiene una amante en una especie de finca-satélite, orbitando alrededor de la Tierra: “—Siempre hay otras mujeres —dijo Leo, pensando en Scotty Sinclair, su amante de turno; Scotty, en aquel preciso momento, frágil y rubia, pero con una prominente pechuga, vagaba en su quinta satélite a quinientas millas en el apogeo, esperándole para hacerle olvidar las preocupaciones de la semana—.” (39)


Leo Bulero frecuenta una clínica alemana donde se realiza la Terapia E, un tratamiento para acelerar la evolución y convertirse en un ser superior. En la clínica se encontrará con La ex esposa de Barney (Emily) y su marido Richard Hnatt. Este ha convencido a su esposa para recibir juntos la Terapia E. Ella en principio se niega, pero acaba siguiendo a su marido. Parece que el tratamiento en ella no funciona y sufre una regresión, según le dice Palmer Eldritch a Barney: 


—Y se olvida usted de una cosa —continuó él, después de una pausa—. Ella sufrió una regresión, debido a aquella condenada terapia evolutiva que el médico ex nazi realiza en aquellas clínicas. Al menos su marido fue lo suficientemente inteligente como para interrumpir el tratamiento en seguida, y ahora todavía puede crear piezas vendibles; la regresión no fue tan grave. Pero… a usted no le gustaría. La encontraría un poco más superficial, ligeramente más tonta.


Es necesario aquí aludir de nuevo a la vida de K. y a ciertos acontecimientos que sucedieron mientras estaba escribiendo esta novela, pues en un momento dado K. se convenció a si mismo y, lo que es peor, convencido también a su psiquiatra, de que su esposa quería matarlo. Por ello la ingresaron en un hospital y le administraron ciertas drogas que la dejaron confusa y torpe durante un tiempo. No parece descabellado relacionar este episodio a la regresión experimentada por Emily. 


En el siguiente fragmento leemos lo que dice el propio medico sobre los efectos de la Terapia:


No es doloroso, pero al principio puede chocar, […] cuando experimente un estiramiento de la zona cortical. Se le ocurrirán muchos conceptos nuevos y excitantes sobre todo de carácter religioso, si Lutero y Erasmo estuviesen vivos sus controversias se resolverían muy fácilmente en la actualidad, por medio de la Terapia E ambos comprenderían la verdad […] con respecto a la transubstanciación […], en español, la sangre y la ostia, ya saben, la misa. Es muy parecido a la experiencia de los que toman Can-D. (128)


En cuanto a los efectos secundarios:


La cabeza de aquel hombre le recordó a Hnatt una fotografía que había visto en un libro de texto; el epígrafe de la foto decía: hidrocefálico. El mismo agrandamiento sobre la línea de las cejas; tenía un aspecto cupulado y singularmente frágil, y en seguida comprendió por qué a las personas opulentas que habían evolucionado las llamaban vulgarmente cabezotas. «Parece que estuviera a punto de explotar», pensó, impresionado. Y la gruesa corteza. El cabello había desaparecido para dar lugar a la corteza quitinosa, de color más oscuro y superficie más uniforme. ¿Cabezota? Más bien parecía un coco. (126)


Esa escena en la clínica alemana con el Dr Willy Denkmal es un tópico en la ficción especulativa desde Frankenstein (1818), de Mary Shelley y La isla del Doctor Moreau (1896), de H. G. Wells. En el expresionismo alemán encontramos un continuo tratamiento de diferentes vertientes de esta temática, en películas como El gabinete del Dr. Caligari (1920), de Robert Wiene, Dr. Mabuse (1922) y Metrópolis (1927), de Fritz Lang. Más adelante, el arte hubo de lidiar con la cuestión de cómo tratar las atrocidades de los médicos alemanes como Josef Mengele en los experimentos nazis. Este tópico entronca, pues, con todo lo relacionado al lado oscuro de la ciencia, a los científicos utilizados para desarrollar tecnologías devastadoras capaces de destruir el mundo. Nos plantea la cuestión de la falta de moral de la tecnología, que no es mala ni buena por sí misma, sino que sus efectos dependen del uso que haga de ella la sociedad. En la novela This crowded earth (1958), de Robert Bloch, por ejemplo, se plantea que pasaría si un científico, para salvar al planeta de la superpoblación, inventase una forma de manipular genéticamente a los individuos para cohibir su crecimiento y controlar la natalidad. De manera que existe todo un espectro que va desde el médico loco hasta el científico bienintencionado cuyos experimentos se le van de las manos, desatando unas fuerzas devastadoras que se volverán contra el y la sociedad. Toda la literatura sobre virus y zombies gira en torno a este tema también. La idea que subyace en la mayor parte de estas obras es que el progreso conlleva riesgos, y que muchas veces, el destino de la humanidad depende de las decisiones puntuales de unas cuantas personas que de detentan el poder. Conforme la sociedad ha ido evolucionando, ese poder va pasando de las manos de Estado y de gobiernos más o menos totalitarios a incorporar intereses privados y grandes conspiraciones internacionales de acuerdo a las nuevas condiciones históricas.     


Palmer Eldritch, por su parte, se presenta como un ser humano que a lo largo de su vida ha experimentado varias modificaciones hasta convertirse, sino en un Dios, sí al menos en un demiurgo maligno. Se insinúa en varias ocasiones, que en realidad ha sido suplantado por otra forma de vida alienígena, que utiliza su imagen para dominar a los humanos:


Con inconmensurables brazos rastreadores se había extendido desde el sistema Próxima Centaurus hasta la Tierra misma, y no era humano; no era un hombre lo que había regresado. Y poseía un enorme poder. Podía vencer a la muerte.

Pero no era feliz, por la sencilla razón de que estaba solo. Por lo tanto, enseguida trató de remediarlo; se tomó incontables molestias para arrastrar a otros por la misma senda que él había seguido.


En lugar de las cinco llagas de Jesus, dos en los pulsos de las muñecas, dos en los pies y una tercera en el pecho, Palmer Eldritch tiene tres estigmas: ojos artificiales, brazo protético y dientes de acero. Este paralelismo entre Cristo y Eldritch pretende mostrar la doble naturaleza de ambos, mitad humana mitad divina. 


Desde que Palmer Eldritch aparece en escena, la tensión sobre Leo Bulero se intensifica. Es como una bola de nieve que va creciendo hasta que Palmer secuestra a Leo y le hace tomar la Chew-Z, con la consiguiente tortura psicológica al hacerlo entrar en una realidad virtual controlada por su mente. Palmer, de una u otra manera va atrayendo a todos los personajes como si fuera un imán, y las acciones de estos, aunque ellos mismos no lo sepan, orbitan todo el tiempo alrededor de su persona. Su aparición no es inmediata en la historia, se le menciona en varias ocasiones, pero es esquivo. Durante buena parte del libro es una sombra, una noticia vaga o una serie de dudosos rumores. Leo intenta desesperadamente encontrarse con él, inconsciente del peligro que corre. Una vez entre en su mente, su vida se convertirá en un infierno. 


En resumen, la novela Los tres estigmas de Palmer Eldritch pone en juego una serie de elementos característicos de la escritura de K. Se trata de una serie de inquietudes y obsesiones que están representadas perfectamente en el libro, derivadas de la sensación de vivir en un simulacro, inmerso en una puesta en escena que sirve para mantener controladas a las personas. En la época el libro fue aclamado como un icono de la contracultura por el hecho de presentar las drogas como puertas para una nueva percepción. El misticismo que expresa la novela es de tipo negativo. Para alcanzar la iluminación y entender el sentido del Universo es necesario quebrar primero la pantalla ilusoria de la realidad y derrotar al demiurgo que intenta confundirnos.  




 




   






 


martes, 22 de noviembre de 2022

LAS HEROÍNAS ADOLESCENTES DEL ANIME CYBERPUNK


Tanto en la ficción científica en general como en la fantasía, así como en otros géneros, en el cyberpunk abundan los personajes femeninos adolescentes. En el caso de la fantasía, esto es claro, por ejemplo, en las películas de Miyazaki (La princesa Mononoke, Naussicaä del Valle del Viento, La tumba de las luciérnagas), pero este recurso narrativo es especialmente efectivo en el cyberpunk porque el contraste entre la pureza de la heroína y los espacios que frecuenta provoca una antítesis intensa (como una flor que nace del cemento). En el anime japonés es donde más se ha desarrollado este tipo de personaje, aunque en occidente también tenemos ejemplos, como Hit-Girl o Night Bitch en Kick-Ass. Generalmente se trata de personas fuertes e impulsivas, que rompen los cánones establecidos por la división social de los géneros. Con ropas femeninas e hipersexualizadas, disfrutan de la violencia. Pueden tener o no un pasado traumático y a veces dejan entrever un gran corazón (cuando llegas a conocerlas mejor). La hipersexualización de los personajes femeninos se puede rastrear en la ciencia ficción clásica, por ejemplo en Los tres estigmas de Palmer Endrich (1965), de Philip K. Dick, en la figura de la Pre-cognitora Roni Fugate.


El vestuario de estas mujeres ha variado según las modas de la época, especialmente lo que se consideraba sofisticado, futurista o sexy, en cada momento, y en ese espectro existe de todo: desde los vestidos de tela sintética muy escotados, sin ropa debajo, pasando por una mezcla de disco-pub de los ochenta, con tachuelas, licra, pelo pincho y muñequeras de cuero; hasta las cabelleras de rubio botella y permanente, chaqueta de colores vivos y hombreras cuadradas de las producciones de principios de los noventa. En este sentido, a medida que avanza la historia, los estilos se superponen y combinan dando lugar a soluciones insólitas, como ocurre en el caso de Alice Abernathy, personaje principal de la adaptación cinematográfica del videojuego japonés Resident Evil (2002), con su vestido sedoso acompañado de botas urbanas. 





En este sentido es posible realizar una arqueología de la moda de las últimas décadas. Los personajes  femeninos adolescentes más modernos, como los casos ya mencionados de Hit-Girl y Night Bitch, ambas del cómic Kick-Ass (2008-2014), se visten de una manera más acorde con los tiempos. La estética de esta última, por ejemplo, es agresiva y guerrera, con un tono sadomasoquista. Su cabello, como corresponde a un personaje conflictivo, es pelirrojo. Un tercer personaje femenino de Kick-Ass, en este caso no adolescente, resulta interesante por otras razones. Se trata de Mother-Russia (rígida, tuerta, fuerte, inexpresiva), que nos trae elementos de unas cuántas décadas atrás, en la guerra fría, cuando las películas y los cómics reproducían el miedo al terror rojo. La inclusión de este personaje supone un contrapunto irónico, además, a las series de la  Marvel y otras compañías. Hay que tener en cuenta que, al contrario de lo que suele sucede en la Marvel, la franquicia Kick-Ass trabaja en un plano irónico de base, pues los personajes no tienen superpoderes reales, ya que son ciudadanos grises que, de repente, deciden convertirse en superhéroes, y tanto en el cómic como en la película es posible percibir que sus trajes son caseros, hechos con materiales comprados,  por decirlo de alguna manera, en el chino de al lado. En el caso concreto de la violenta Hit-Girl, su indumentaria corresponde más con el prototipo de personajes asiáticos como Alita y Motoko Kusanagi, que trataremos más adelante.


Arcane (2021)


Entre los más recientes productos de la animación, la serie de Netflix Arcane, inspirada en el videojuego League of Legends, presenta un antagonismo entre el estilo algo gótico que caracteriza a la hermana pequeña (Jinx) frente al rusticismo underground de la mayor (Vi). Es interesante que tanto el cabello de Hit-Girl como el de Jinx son de color violeta y su piel bastante pálida. Jinx, a lo largo de la serie cambia bastante. Pasará de llevar una vida solitaria en espacios sombríos y claustrofóbicos (por lo demás bastante típicos de la atmósfera opresiva de la serie), carcomida por el resentimiento, a adquirir cierta luminosidad que nunca alcanza los colores mas calientes que suelen rodear a su hermana (cabello rojo). 




En esta serie se advierte un pastiche de géneros que a priori no se solían combinar, con elementos del Steampunk por una parte, y una ambientación en cierto sentido medieval por otra, y ciertas tonalidades cyberpunk en las calles oscuras de los suburbios y su descenso vertical en relación a otros espacios de la serie.


Los Estudios Gibli. Miyazaki


Naussicaä del Valle del Viento es un anime un tanto atípico de los Estudios Gibli porque se ubica claramente en la ciencia ficción, mientras que la mayor parte de la producción de esta compañía explora la fantasía o largos melodramas seriados de protagonista infantil, como Heidi (1974) y Marco (1976). Esto nos lleva a una discusión interesante, para tratar en otro momento: la filmografía de este estudio de cine de animación japonés puede considerarse un ejemplo, en varias de sus películas, de la mezcla de géneros (fantasía y ficción científica), pues las historias, ubicadas muchas veces en lugares fantásticos, ponen en juego una serie de tecnologías, verosímiles o no, cuya fuente de energía o combustible puede provenir de la magia o de algún elemento semi-mágico que se encuentra en ese mundo. Naussicaä del valle del viento (1984) se ubica mil años después de los Siete días de Fuego, que destruyeron la civilización humana y  convirtieron el planeta en un lugar contaminado y en ruinas. La princesa Nausicaä intenta comprender los peligros que encierra la naturaleza, que se ha vuelto tóxica. Por una parte, Nausicaä es el nombre de la princesa Feacia que socorre a Ulises tras su naufragio en las costas de la isla en la historia de la Odisea, en la que se le describe como una chica veloz y amante de la naturaleza; por otra parte, las raíces de este personaje se asientan en la tradición popular japonesa, en el cuento “La princesa que amaba insectos”. Ambas historias expresan un mensaje ecológico. La asociación de un personaje principal femenino adolescente a un ideal de defensa de la naturaleza, incluso cuando ello conlleva violencia, lucha y más destrucción está presente tanto en el paisaje post-apocalíptico de Naussicaä como en el espíritu del bosque de La princesa Mononoke. Esta última actualiza el activismo ecológico de su predecesora, y, montada en su lobo blanco, es una guerrera temible.







La mayor Motoko Kusanagi. Ghost in the shell (Manga) [1989-1991], Masamune Shirow (guión y dibujo)

 

Motoko Kusanagi es una cyborg que actúa en la Sección 9 de la Seguridad Pública en una Neo Tokyo futurista. Como ocurre con el mundo del anime, Ghost in the Shell se ha convertido en una franquicia en la que es necesario diferenciar entre los mangas impresos o digitales y las interpretaciones más o menos literales que de estos hace el anime. En las primeras páginas del manga (1989-1991) se le presenta de una manera muy diferente a la adaptación al anime. La Motoko del manga es una mujer joven y alegre, de sexualidad fluida, algo que cambiará en el anime:


On assignment, Motoko has a commanding presence, but also trades insults with her troops, like calls Aramaki "Ape Face" as well as other members in Public Security Section 9, or when the Puppetmaster reveals the "Motokos" that exist in the minds of those who know her, Aramaki's "Motoko" is sticking her tongue out. She also smiles frequently, and gives the "V" for victory to her boyfriend. She does, however, discuss seriously whether she is a "real" person with her girlfriend. However, she assumes a "horror movie"-style pose, and they both laugh at the end. 


In the sequel, a person known as Motoko Aramaki appears. She identifies herself as containing "Motoko Kusanagi" elements, along with Project 2501, the Puppetmaster. She is also identified as "Motoko 11". It is possible she is one of the "children" Motoko talked of creating along with her opponents.


She has a much more slapstick, vivacious, and sexy personality. She participates in a lesbian sex splash panel and has a boyfriend. The in-universe explanation for the lesbian sex panel seems to be that cyborgs of the same gender are especially compatible. This splash panel is apparently a "side business" for Motoko, as stated by Masamune in the back of the manga collection.


Este es un elemento interesante porque introduce un tema casi inédito en el universo de los cyborgs. Se trata de una escena erótica en la cual la protagonista participa junto a otras mujeres, lo que nos desvela algunos detalles secretos de su personalidad. El e-sex de los cyborgs, según Shirow, favorece la interacción homosexual. Esta escena llegó a causar problemas y fue eliminada de la primera edición de EUA:


Apparently, "e-sex" (as depicted in the splash panel) is a lucrative but illegal act. This is because it ties together the users' nervous systems to allow shared simultaneous sensations; such intimate connections have the potential for serious complications, as illustrated by the accidental arrival of Batou.


Motoko's body is one of the most advanced models on the market, possessing 16²/cm² skin tactile elements, meaning she has a greatly heightened sense of touch. These nerves render her e-sex acts especially pleasurable; therefore, she makes a good profit from these activities.


Heterosexual e-sex is especially illegal, because such acts entail immense pain, caused by the fact that nerves stimulated by one user are stimulated simultaneously and blindly in another user. Homosexual e-sex is safe because the participants have the same body parts being stimulated (in Motoko's three-way panel, the fondling of a breast). When Batou accidentally crashes Motoko's panel while trying to contact her, he experiences intense pain since he is receiving stimulation for organs and bodily parts which he does not possess.


Whatever the technical rationale for all this, Shirow said in his poster-book, Intron Depot 1, that "I drew an all-girl orgy because I didn't want to draw some guy's butt."

This panel was cut from the original American release of the manga, as it would have entailed giving the book an "adults only" rating. Ultimately, Shirow decided it wasn't important to the plot. In the second edition, released on November 17, 2004, the scene is completely unedited.


[https://ghostintheshell.fandom.com/wiki/Motoko_Kusanagi#The_manga]


En el universo de Ghost in the Shell, otro de los experimentos que la defensa japonesa ha llevado a cabo es el Proyecto 2051, creador del Titiritero, quien es el antagonista de Motoko, aunque al final ambos personajes llegan a identificarse, el titiritero como una inteligencia artificial que puede materializarse en distintas formas y ella, como una mente que, gracias a los avances de la tecnología, ha logrado sobrevivir en un cuerpo cybernético: 


Project 2501 is created for the Japanese Ministry of Foreign Affairs as a tool that could stealthily manipulate politics and intelligence, altering databases and the memories of key persons for the benefit of select individuals and organizations affiliated with the Ministry, and is equipped with unparalleled computer and cyberbrain hacking abilities. The project is headed by Dr. Willis, the American head of strategic research at Neutron Corporation and a top researcher in AI, and was started approximately a year before the first known Puppet Master incident. Project 2501 is only referred to as the Puppet Master once its handywork has been discovered by outside sources, which includes Section 9. Once discovered, the Puppet Master is assumed to be a human, most likely with mnemonic enhancements, who has incredible hacking skills. 


[https://ghostintheshell.fandom.com/wiki/Puppet_Master#History]



Ghost in the Shell trae preocupaciones de orden existencial. Un juego de identidades donde la mente, liberada de su cuerpo, transciende su humana condición convirtiéndose en algo nuevo, mucho mas poderoso. Cuando el Ghost se hace cibernético y pasa a existir online, las diferencias entre una inteligencia natural y otra artificial se hacen más borrosas. Ghost in the Shell nos transporta al poshumanismo a través de la singularidad tecnológica:    


 “– A sentient life form? Ridiculous! It’s just a program for self preservation.

– It can also be argued that your DNA is nothing more than a program designed to preserve itself. Life is like a nodal point born in an overwhelming sea of information. And life when organized into species relies upon genes to be its memory system. So, man is an individual memory system only because of his intangible memory. And a memory can not be defined, but it defines mankind. When the advent of computers made the externalization of memories possible you should have taken its meaning more seriously.”


Ghost in the shell, Mamoru Oshii, 1995 





Todo este peso existencial recae sobre la estoica Motoko Kusanagi, que, incapaz de transmitir sus sentimientos, carga ella sola con todo ese peso, al igual que su compañero en la Sección 9, el cyborg Batou. Existe un pesimismo existencial muy poderoso, una sensación de soledad y sinsentido arrastrada en persecuciones violentas bajo una ambientación muy del gusto cyberpunk, con la lluvia copiosa, los carteles de neon, y la omnipresencia de una tecnología al servicio del capital privado. La tristeza se refleja en los pequeños gestos de cualquier personaje. Las bromas, cuando las hay, son ácidas y llenas de ironía, o desprenden sensación de fracaso y vacío, la paciencia poca, y la represión mucha.


Intentando derrotar al Titiritero (The Puppet Master), que es un terrorista digital, Motoko acaba por descubrir algunos secretos sobre su propia identidad y, cuando resuelve el enigma, entiende que está siendo utilizada y decide fundirse con él en el plano virtual digital, pues descubre que tiene más en común con él que con las fuerzas de seguridad que la utilizan como un arma para matar. 


La película Ghost in the Shell, de Mamoru Oshii desarrolla una trama policial en New Tokyo, ciudad cyberpunk donde hasta el último detalle está cuidado. Este espacio, que es más que un mero paisaje, constituye un personaje principal en sí mismo. Esta será una de las características más importantes también de los videojuegos Detroit Became Human (2018) y Cyberpunk 2077 (2020), los cuales llevan a cabo una reconstrucción perfecta de una ciudad del futuro en formato de maqueta digital. La Night City de Cyberpunk 2077, por ejemplo, en un resumen de los contornos del género cyberpunk, como veremos, plantea la pregunta de si es realmente el ser humano (y los cyborgs y los robots) el que modela el paisaje o, por el contrario, el espacio diseña y produce a los personajes. Este aspecto, que podríamos denominar de pintura de costumbres, recoge, con un realismo minucioso hasta el mínimo detalle, ya sea a través de los trabajos que interrumpen la carretera, las tiendas y los bares que pueblan cada distrito.



Battle angel Alita, Yukito Kishiro (1990-1995)


Adaptado al anime en 1993 y para el cine en 2019, la trama de Alita nos presenta a un científico caza recompensas que encuentra en el basurero de la ciudad (Iron City) una cyborg amputada y la repara. La cyborg, Alita, ha perdido la memoria, pero pronto descubre que tiene unas habilidades especiales para la lucha. Entabla relación con Hugo, un muchacho que trabaja para el científico y que desea, sobre todas las cosas, ganar el dinero suficiente para poder viajar a la ciudad aérea de Zalem. Esta franquicia presenta algunos de los tópicos habituales del género cyberpunk, como esta estratificación de la sociedad entre una casta / elite que vive en las alturas y el grueso de la población empobrecida sobreviviendo de mala manera en un territorio post-apocalíptico, destruido por una guerra mundial. Es el año de 2563. Otro tópico tiene que ver con los personajes, en concreto el Dr Dyson Ido, el científico que divide su vida entre el taller-laboratorio y sus noches de cazador de recompensas; y la propia Alita, personaje femenino adolescente, con su pureza en medio de un ambiente oscuro y contaminado, hecha pedazos y  reconstruida pieza por pieza. 






Arale, Dr. Slump (manga), Akira Toriyama (1980-1984); Dr Slump (anime) [1981-1986] y The New Dr. Slump (anime) [1997 e 1999]


No me resisto a citar, aunque sea de soslayo y para finalizar esta entrada sobre personajes de anime femeninos, a Arale, la robot creada por el Dr Slump (1981-1986), de Akira Toriyama, quien firmaría  más tarde la serie Dragón Ball (1984-1995), Akira Toriyama. 


Arale, claramente una parodia de las personajes que hemos visto anteriormente, es una chica inocente y sin malicia que en su condición de robot no entiende las convenciones sociales y pone a su inventor (y único tutor), el Dr Slump, en todo tipo de situaciones complicadas que este, un fingidor nato, intenta sortear en la medida de lo posible. Arale es increíblemente fuerte pero inconsciente, aunque siempre acaba resolviendo los conflictos con una sonrisa en el rostro. El pueblo en el que se desarrolla la serie, Aldea pingüino es una mezcla lisérgica de un espacio bucólico con un viaje de ácido, con un cerdo de traje que, subido a la rama de un árbol, canta como gallo todas las mañanas. Arale es ingenua, detesta el tedio y solo quiere divertirse, no tiene maldad y, aunque es un robot, necesita gafas porque es miope.





La lista de personajes es interminable. Quede aqui un botón como muestra de mi admiración a estas obras inmortales y sus heroínas adolescentes.  


 











Los tres estigmas de Palmer Eldritch (1964), Philip K. Dick

Según Emmanuel Carrere, en la biografía novelada que escribió sobre Philip K. Dick, la obra de este escritor está determinada por un princip...