martes, 22 de noviembre de 2022

LAS HEROÍNAS ADOLESCENTES DEL ANIME CYBERPUNK


Tanto en la ficción científica en general como en la fantasía, así como en otros géneros, en el cyberpunk abundan los personajes femeninos adolescentes. En el caso de la fantasía, esto es claro, por ejemplo, en las películas de Miyazaki (La princesa Mononoke, Naussicaä del Valle del Viento, La tumba de las luciérnagas), pero este recurso narrativo es especialmente efectivo en el cyberpunk porque el contraste entre la pureza de la heroína y los espacios que frecuenta provoca una antítesis intensa (como una flor que nace del cemento). En el anime japonés es donde más se ha desarrollado este tipo de personaje, aunque en occidente también tenemos ejemplos, como Hit-Girl o Night Bitch en Kick-Ass. Generalmente se trata de personas fuertes e impulsivas, que rompen los cánones establecidos por la división social de los géneros. Con ropas femeninas e hipersexualizadas, disfrutan de la violencia. Pueden tener o no un pasado traumático y a veces dejan entrever un gran corazón (cuando llegas a conocerlas mejor). La hipersexualización de los personajes femeninos se puede rastrear en la ciencia ficción clásica, por ejemplo en Los tres estigmas de Palmer Endrich (1965), de Philip K. Dick, en la figura de la Pre-cognitora Roni Fugate.


El vestuario de estas mujeres ha variado según las modas de la época, especialmente lo que se consideraba sofisticado, futurista o sexy, en cada momento, y en ese espectro existe de todo: desde los vestidos de tela sintética muy escotados, sin ropa debajo, pasando por una mezcla de disco-pub de los ochenta, con tachuelas, licra, pelo pincho y muñequeras de cuero; hasta las cabelleras de rubio botella y permanente, chaqueta de colores vivos y hombreras cuadradas de las producciones de principios de los noventa. En este sentido, a medida que avanza la historia, los estilos se superponen y combinan dando lugar a soluciones insólitas, como ocurre en el caso de Alice Abernathy, personaje principal de la adaptación cinematográfica del videojuego japonés Resident Evil (2002), con su vestido sedoso acompañado de botas urbanas. 





En este sentido es posible realizar una arqueología de la moda de las últimas décadas. Los personajes  femeninos adolescentes más modernos, como los casos ya mencionados de Hit-Girl y Night Bitch, ambas del cómic Kick-Ass (2008-2014), se visten de una manera más acorde con los tiempos. La estética de esta última, por ejemplo, es agresiva y guerrera, con un tono sadomasoquista. Su cabello, como corresponde a un personaje conflictivo, es pelirrojo. Un tercer personaje femenino de Kick-Ass, en este caso no adolescente, resulta interesante por otras razones. Se trata de Mother-Russia (rígida, tuerta, fuerte, inexpresiva), que nos trae elementos de unas cuántas décadas atrás, en la guerra fría, cuando las películas y los cómics reproducían el miedo al terror rojo. La inclusión de este personaje supone un contrapunto irónico, además, a las series de la  Marvel y otras compañías. Hay que tener en cuenta que, al contrario de lo que suele sucede en la Marvel, la franquicia Kick-Ass trabaja en un plano irónico de base, pues los personajes no tienen superpoderes reales, ya que son ciudadanos grises que, de repente, deciden convertirse en superhéroes, y tanto en el cómic como en la película es posible percibir que sus trajes son caseros, hechos con materiales comprados,  por decirlo de alguna manera, en el chino de al lado. En el caso concreto de la violenta Hit-Girl, su indumentaria corresponde más con el prototipo de personajes asiáticos como Alita y Motoko Kusanagi, que trataremos más adelante.


Arcane (2021)


Entre los más recientes productos de la animación, la serie de Netflix Arcane, inspirada en el videojuego League of Legends, presenta un antagonismo entre el estilo algo gótico que caracteriza a la hermana pequeña (Jinx) frente al rusticismo underground de la mayor (Vi). Es interesante que tanto el cabello de Hit-Girl como el de Jinx son de color violeta y su piel bastante pálida. Jinx, a lo largo de la serie cambia bastante. Pasará de llevar una vida solitaria en espacios sombríos y claustrofóbicos (por lo demás bastante típicos de la atmósfera opresiva de la serie), carcomida por el resentimiento, a adquirir cierta luminosidad que nunca alcanza los colores mas calientes que suelen rodear a su hermana (cabello rojo). 




En esta serie se advierte un pastiche de géneros que a priori no se solían combinar, con elementos del Steampunk por una parte, y una ambientación en cierto sentido medieval por otra, y ciertas tonalidades cyberpunk en las calles oscuras de los suburbios y su descenso vertical en relación a otros espacios de la serie.


Los Estudios Gibli. Miyazaki


Naussicaä del Valle del Viento es un anime un tanto atípico de los Estudios Gibli porque se ubica claramente en la ciencia ficción, mientras que la mayor parte de la producción de esta compañía explora la fantasía o largos melodramas seriados de protagonista infantil, como Heidi (1974) y Marco (1976). Esto nos lleva a una discusión interesante, para tratar en otro momento: la filmografía de este estudio de cine de animación japonés puede considerarse un ejemplo, en varias de sus películas, de la mezcla de géneros (fantasía y ficción científica), pues las historias, ubicadas muchas veces en lugares fantásticos, ponen en juego una serie de tecnologías, verosímiles o no, cuya fuente de energía o combustible puede provenir de la magia o de algún elemento semi-mágico que se encuentra en ese mundo. Naussicaä del valle del viento (1984) se ubica mil años después de los Siete días de Fuego, que destruyeron la civilización humana y  convirtieron el planeta en un lugar contaminado y en ruinas. La princesa Nausicaä intenta comprender los peligros que encierra la naturaleza, que se ha vuelto tóxica. Por una parte, Nausicaä es el nombre de la princesa Feacia que socorre a Ulises tras su naufragio en las costas de la isla en la historia de la Odisea, en la que se le describe como una chica veloz y amante de la naturaleza; por otra parte, las raíces de este personaje se asientan en la tradición popular japonesa, en el cuento “La princesa que amaba insectos”. Ambas historias expresan un mensaje ecológico. La asociación de un personaje principal femenino adolescente a un ideal de defensa de la naturaleza, incluso cuando ello conlleva violencia, lucha y más destrucción está presente tanto en el paisaje post-apocalíptico de Naussicaä como en el espíritu del bosque de La princesa Mononoke. Esta última actualiza el activismo ecológico de su predecesora, y, montada en su lobo blanco, es una guerrera temible.







La mayor Motoko Kusanagi. Ghost in the shell (Manga) [1989-1991], Masamune Shirow (guión y dibujo)

 

Motoko Kusanagi es una cyborg que actúa en la Sección 9 de la Seguridad Pública en una Neo Tokyo futurista. Como ocurre con el mundo del anime, Ghost in the Shell se ha convertido en una franquicia en la que es necesario diferenciar entre los mangas impresos o digitales y las interpretaciones más o menos literales que de estos hace el anime. En las primeras páginas del manga (1989-1991) se le presenta de una manera muy diferente a la adaptación al anime. La Motoko del manga es una mujer joven y alegre, de sexualidad fluida, algo que cambiará en el anime:


On assignment, Motoko has a commanding presence, but also trades insults with her troops, like calls Aramaki "Ape Face" as well as other members in Public Security Section 9, or when the Puppetmaster reveals the "Motokos" that exist in the minds of those who know her, Aramaki's "Motoko" is sticking her tongue out. She also smiles frequently, and gives the "V" for victory to her boyfriend. She does, however, discuss seriously whether she is a "real" person with her girlfriend. However, she assumes a "horror movie"-style pose, and they both laugh at the end. 


In the sequel, a person known as Motoko Aramaki appears. She identifies herself as containing "Motoko Kusanagi" elements, along with Project 2501, the Puppetmaster. She is also identified as "Motoko 11". It is possible she is one of the "children" Motoko talked of creating along with her opponents.


She has a much more slapstick, vivacious, and sexy personality. She participates in a lesbian sex splash panel and has a boyfriend. The in-universe explanation for the lesbian sex panel seems to be that cyborgs of the same gender are especially compatible. This splash panel is apparently a "side business" for Motoko, as stated by Masamune in the back of the manga collection.


Este es un elemento interesante porque introduce un tema casi inédito en el universo de los cyborgs. Se trata de una escena erótica en la cual la protagonista participa junto a otras mujeres, lo que nos desvela algunos detalles secretos de su personalidad. El e-sex de los cyborgs, según Shirow, favorece la interacción homosexual. Esta escena llegó a causar problemas y fue eliminada de la primera edición de EUA:


Apparently, "e-sex" (as depicted in the splash panel) is a lucrative but illegal act. This is because it ties together the users' nervous systems to allow shared simultaneous sensations; such intimate connections have the potential for serious complications, as illustrated by the accidental arrival of Batou.


Motoko's body is one of the most advanced models on the market, possessing 16²/cm² skin tactile elements, meaning she has a greatly heightened sense of touch. These nerves render her e-sex acts especially pleasurable; therefore, she makes a good profit from these activities.


Heterosexual e-sex is especially illegal, because such acts entail immense pain, caused by the fact that nerves stimulated by one user are stimulated simultaneously and blindly in another user. Homosexual e-sex is safe because the participants have the same body parts being stimulated (in Motoko's three-way panel, the fondling of a breast). When Batou accidentally crashes Motoko's panel while trying to contact her, he experiences intense pain since he is receiving stimulation for organs and bodily parts which he does not possess.


Whatever the technical rationale for all this, Shirow said in his poster-book, Intron Depot 1, that "I drew an all-girl orgy because I didn't want to draw some guy's butt."

This panel was cut from the original American release of the manga, as it would have entailed giving the book an "adults only" rating. Ultimately, Shirow decided it wasn't important to the plot. In the second edition, released on November 17, 2004, the scene is completely unedited.


[https://ghostintheshell.fandom.com/wiki/Motoko_Kusanagi#The_manga]


En el universo de Ghost in the Shell, otro de los experimentos que la defensa japonesa ha llevado a cabo es el Proyecto 2051, creador del Titiritero, quien es el antagonista de Motoko, aunque al final ambos personajes llegan a identificarse, el titiritero como una inteligencia artificial que puede materializarse en distintas formas y ella, como una mente que, gracias a los avances de la tecnología, ha logrado sobrevivir en un cuerpo cybernético: 


Project 2501 is created for the Japanese Ministry of Foreign Affairs as a tool that could stealthily manipulate politics and intelligence, altering databases and the memories of key persons for the benefit of select individuals and organizations affiliated with the Ministry, and is equipped with unparalleled computer and cyberbrain hacking abilities. The project is headed by Dr. Willis, the American head of strategic research at Neutron Corporation and a top researcher in AI, and was started approximately a year before the first known Puppet Master incident. Project 2501 is only referred to as the Puppet Master once its handywork has been discovered by outside sources, which includes Section 9. Once discovered, the Puppet Master is assumed to be a human, most likely with mnemonic enhancements, who has incredible hacking skills. 


[https://ghostintheshell.fandom.com/wiki/Puppet_Master#History]



Ghost in the Shell trae preocupaciones de orden existencial. Un juego de identidades donde la mente, liberada de su cuerpo, transciende su humana condición convirtiéndose en algo nuevo, mucho mas poderoso. Cuando el Ghost se hace cibernético y pasa a existir online, las diferencias entre una inteligencia natural y otra artificial se hacen más borrosas. Ghost in the Shell nos transporta al poshumanismo a través de la singularidad tecnológica:    


 “– A sentient life form? Ridiculous! It’s just a program for self preservation.

– It can also be argued that your DNA is nothing more than a program designed to preserve itself. Life is like a nodal point born in an overwhelming sea of information. And life when organized into species relies upon genes to be its memory system. So, man is an individual memory system only because of his intangible memory. And a memory can not be defined, but it defines mankind. When the advent of computers made the externalization of memories possible you should have taken its meaning more seriously.”


Ghost in the shell, Mamoru Oshii, 1995 





Todo este peso existencial recae sobre la estoica Motoko Kusanagi, que, incapaz de transmitir sus sentimientos, carga ella sola con todo ese peso, al igual que su compañero en la Sección 9, el cyborg Batou. Existe un pesimismo existencial muy poderoso, una sensación de soledad y sinsentido arrastrada en persecuciones violentas bajo una ambientación muy del gusto cyberpunk, con la lluvia copiosa, los carteles de neon, y la omnipresencia de una tecnología al servicio del capital privado. La tristeza se refleja en los pequeños gestos de cualquier personaje. Las bromas, cuando las hay, son ácidas y llenas de ironía, o desprenden sensación de fracaso y vacío, la paciencia poca, y la represión mucha.


Intentando derrotar al Titiritero (The Puppet Master), que es un terrorista digital, Motoko acaba por descubrir algunos secretos sobre su propia identidad y, cuando resuelve el enigma, entiende que está siendo utilizada y decide fundirse con él en el plano virtual digital, pues descubre que tiene más en común con él que con las fuerzas de seguridad que la utilizan como un arma para matar. 


La película Ghost in the Shell, de Mamoru Oshii desarrolla una trama policial en New Tokyo, ciudad cyberpunk donde hasta el último detalle está cuidado. Este espacio, que es más que un mero paisaje, constituye un personaje principal en sí mismo. Esta será una de las características más importantes también de los videojuegos Detroit Became Human (2018) y Cyberpunk 2077 (2020), los cuales llevan a cabo una reconstrucción perfecta de una ciudad del futuro en formato de maqueta digital. La Night City de Cyberpunk 2077, por ejemplo, en un resumen de los contornos del género cyberpunk, como veremos, plantea la pregunta de si es realmente el ser humano (y los cyborgs y los robots) el que modela el paisaje o, por el contrario, el espacio diseña y produce a los personajes. Este aspecto, que podríamos denominar de pintura de costumbres, recoge, con un realismo minucioso hasta el mínimo detalle, ya sea a través de los trabajos que interrumpen la carretera, las tiendas y los bares que pueblan cada distrito.



Battle angel Alita, Yukito Kishiro (1990-1995)


Adaptado al anime en 1993 y para el cine en 2019, la trama de Alita nos presenta a un científico caza recompensas que encuentra en el basurero de la ciudad (Iron City) una cyborg amputada y la repara. La cyborg, Alita, ha perdido la memoria, pero pronto descubre que tiene unas habilidades especiales para la lucha. Entabla relación con Hugo, un muchacho que trabaja para el científico y que desea, sobre todas las cosas, ganar el dinero suficiente para poder viajar a la ciudad aérea de Zalem. Esta franquicia presenta algunos de los tópicos habituales del género cyberpunk, como esta estratificación de la sociedad entre una casta / elite que vive en las alturas y el grueso de la población empobrecida sobreviviendo de mala manera en un territorio post-apocalíptico, destruido por una guerra mundial. Es el año de 2563. Otro tópico tiene que ver con los personajes, en concreto el Dr Dyson Ido, el científico que divide su vida entre el taller-laboratorio y sus noches de cazador de recompensas; y la propia Alita, personaje femenino adolescente, con su pureza en medio de un ambiente oscuro y contaminado, hecha pedazos y  reconstruida pieza por pieza. 






Arale, Dr. Slump (manga), Akira Toriyama (1980-1984); Dr Slump (anime) [1981-1986] y The New Dr. Slump (anime) [1997 e 1999]


No me resisto a citar, aunque sea de soslayo y para finalizar esta entrada sobre personajes de anime femeninos, a Arale, la robot creada por el Dr Slump (1981-1986), de Akira Toriyama, quien firmaría  más tarde la serie Dragón Ball (1984-1995), Akira Toriyama. 


Arale, claramente una parodia de las personajes que hemos visto anteriormente, es una chica inocente y sin malicia que en su condición de robot no entiende las convenciones sociales y pone a su inventor (y único tutor), el Dr Slump, en todo tipo de situaciones complicadas que este, un fingidor nato, intenta sortear en la medida de lo posible. Arale es increíblemente fuerte pero inconsciente, aunque siempre acaba resolviendo los conflictos con una sonrisa en el rostro. El pueblo en el que se desarrolla la serie, Aldea pingüino es una mezcla lisérgica de un espacio bucólico con un viaje de ácido, con un cerdo de traje que, subido a la rama de un árbol, canta como gallo todas las mañanas. Arale es ingenua, detesta el tedio y solo quiere divertirse, no tiene maldad y, aunque es un robot, necesita gafas porque es miope.





La lista de personajes es interminable. Quede aqui un botón como muestra de mi admiración a estas obras inmortales y sus heroínas adolescentes.  


 











Los tres estigmas de Palmer Eldritch (1964), Philip K. Dick

Según Emmanuel Carrere, en la biografía novelada que escribió sobre Philip K. Dick, la obra de este escritor está determinada por un princip...